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Intro

Am 23.11. haben wir uns im Rahmen des Kremser Zukunftsheurigen über die Digitalisierung im Kunst- und Kulturbereich unterhalten. Geladen waren u.a. Gäste und Sprecherinnen aus diversen Kunst- und Kulturbetrieben. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an Claudia Pitnik (Kunstmeile Krems), Gabriele Ecker (Land NÖ) und Wendy Coones (Donau Uni Krems) für ihre grandiosen und vor allem spannenden Beiträge!

Dieses, durchaus sehr breit gefächerte, Themenfeld bietet auf mehreren Ebenen spannenden Diskussions- und mancherorts sogar Zündstoff. In Bezug auf Innovationskraft und Kreativität gilt die Kunst- und Kulturbranche als ein Sektor, in denen diese Schlagwörter besonders stark ausgeprägt sind. Doch wie steht es um den aktuellen Status Quo des Kunst- und Kultursektors wirklich? Die Pandemie rund um Covid-19 hat ja doch so einiges durchgewirbelt, sehr stark zum Leidwesen der betroffenen Stakeholder im genannten Bereich. Welche Formate waren bereits vor Corona zukunftsträchtig bzw. welche (neuen) Erkenntnisse können aufgrund der jüngsten Ereignisse für nachhaltigen Impact sorgen?

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Wo fangen wir an?

Es ist schon klar, dass ein Blog-Eintrag alleine nicht a) alle Herausforderungen in diesem ungemein breiten Feld bearbeiten wird können bzw. b) DIE Lösungsansätze wird liefern können. Dennoch halte ich es für wichtig, auf gewisse Teilaspekte einzugehen. Denn Kunst- und Kultur sind ganz essentielle Bestandteile unserer Gesellschaft, und gehören - Vorsicht: persönliche Meinung - bereits im frühen Kindheitsalter an uns herangetragen. Hierbei zählen Museen, Theater oder auch Kreativwerkstätten zu wichtigen Inkubatoren, um u.a. kulturelle Erfahrungswerte zu sammeln sowie Vielfalt und Kreativität hautnah kennenzulernen bzw. zu erleben. Und ja, auch der digitale Bereich kann eine immer tragendere Rolle zugesprochen werden. Zum einen, weil sowohl in der Vermittlung von Kunst und Kultur als auch bei der Erreichung von Zielgruppen ein enormes Potenzial besteht. Ob via Social Media Plattformen, digitalen Technologien wie bspw. Augmented oder Virtual Reality.

Es ist eine lange Liste, die den Rahmen dieses Blog-Eintrags sprengen würde, jedoch will ich auf einige der zuvor genannten Teilaspekte eingehen:

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1) Zielpublikum

Ein wesentlicher Bestandteil der Kulturvermittlung ist, dass die ausgewählten Formate auch das entsprechende Zielpublikum erreichen. Sprich, das Thema Marketing und PR gehört natürlich auch zu den Aufgabenbereichen, die Kunst- und Kulturbetriebe können müssen.

Hier lässt sich auch folgender Leitspruch ableiten:

Be there, where your customers are. Use, what your customers use!“

Und nachdem man das Angebot möglichst breitflächig und vielschichtig sein sollte, ergeben sich entsprechend viele Felder, die es zu bespielen gilt. Übersetzt heißt dies nichts anderes, als das der Außenauftritt von Kunst- und Kulturinstitutionen nicht mit dem Flyer anfängt und dem Zeitungsartikel nach der Premiere aufhört. Die Customer Journey (ähnlich zu jener aus dem Tourismusbereich) ist vielschichtiger und (zeitlich gesehen) auch länger geworden. Die Leute wollen bereits vor dem Besuch bestens informiert in die Ausstellung/das Theater gehen. Sie sollten auch während der kulturellen Experience die Möglichkeit haben darüber zu berichten und ihr Erlebnis mit anderen zu teilen. Auch ein Dialog sowie Austausch nach dem eigentlichen Erlebnis sollte mit eingeplant werden - ob via Foren, Community Plattformen oder Social Media Kanäle! Die Wahl sei hier wohl bedacht. Auch oder gerade, weil es hier auch eine gewisse Schnelllebigkeit gibt. Vor zwei Jahren wusste hierzulande fast niemand etwas mit TikTok anzufangen. Mittlerweile gehört es zu DEN Content-Creator Plattformen schlechthin. Und ja, vielleicht benötigt es in zwei Jahren niemand mehr.

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2) Mut zu Neuem

Kunstschaffende gehören hier sicherlich zu der Speerspitze, wenn es um den Einsatz von Innovationskraft und Kreativität im Schaffensprozess geht. Es gehört viel Mut dazu, sich mit neuen Ideen oder Konzepten einer Öffentlichkeit zu präsentieren, ohne zu wissen, ob das Geschaffene auch den erhofften Anklang findet. Zumal es Jahre, mitunter sogar Jahrzehnte dauern kann, dass man für seine künstlerische Arbeit, jene Anerkennung erhält, die es möglicherweise verdient hätte (wenn überhaupt).

Subjektiv betrachtet agieren Kunst- und Kulturbetrieben gefühlt ein wenig konservativer als mitunter jene Künstler*innen, deren Kunst(Werke) sie präsentieren. Dies mag mitunter der Tatsache geschuldet sein, dass sie als wirtschaftlich geführter Betrieb auch an buchhalterische Verpflichtungen (Einnahmen vs. Ausgaben) gebunden sind. Und hier gilt es selbstverständlich eine entsprechende Sorgfaltspflicht einzuhalten. Es ist auch verständlich, dass man auf Ausstellungsformate, die sich bereits in der Vergangenheit bewährt haben, zurückgreift bzw. diese als solche fortführt. Hier sind wir an einem Punkt angelangt, an welchem ich ein wenig Eigenwerbung machen darf. Gemeinsam mit der Kunstmeile Krems haben wir, das Team des eVRyLab an der IMC Krems, an einem interaktiven Format für Museumsbesucher*innen gearbeitet. Im Rahmen des landesgeförderten Projekts „Scan2VR“ haben wir Besucher*innen in VR ein Museumserlebnis der besonderen Art vermitteln können. In der Applikation myExhibition konnten User*innen ihre persönliche Museumstour gestalten und in Virtual Reality zeitgleich begehen. Spielend einfach sozusagen. Diese Erweiterung des Museumsbesuchs fand sehr großen Anklang bei allen Teilnehmer*innen und wir konnten hier einen neuen, digitalen - in konkretem Fall virtuellen - Kanal entwickeln, der zukünftig weiterentwickelt werden soll. Um einer Frage gleich entgegenzutreten - nein, noch werden solche Projekte (soweit bekannt) noch nicht monetisiert, allerdings wurde hier eine Basis für zukünftige Konzeptideen geschaffen, die schlussendlich auch einen neuen Revenuestream für Kunst- und Kulturanbieter*innen ermöglichen soll.

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3) Next Steps

Auf nahezu allen Ebenen leben Kunst und Kultur von Kreativität und Exploration. Das hört auch nicht mit einer zunehmend digitalisierten Welt. Vielmehr sollte man sich die vielfältigen Möglichkeiten, welche AR/VR, Blockchain & Co. mit sich bringen, zu Nutze machen und weitere Möglichkeiten der Expression und Vermittlung ausprobieren bzw. entdecken. Hierbei sind de facto keinen Grenzen gesetzt. Auch wenn hier noch etliches an Pionierarbeit geleistet werden muss, so lassen sich zukunftsträchtige Formate bereits jetzt austesten und erproben. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt...oder so ähnlich ;)

IMC Fachhochschule Krems

office@fh-krems.ac.at

Am Campus Krems 3500 Krems an der Donau

Matej Hopp

Wissenschaftliche Assistenz

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